3ro y 4to grados

PROGRAMA DE MÁQUINAS SIMPLES

Proyecto

¡Es tiempo de diseñar un proyecto!

Aquí, los a estudiantes trabajarán en un nuevo problema que les dará la oportunidad de aplicar lo aprendido e innovar con KitCo.

Los participantes adquirirán experiencia en la resolución de problemas, habilidades motoras, creatividad, pensamiento sistemático, noción de causa y efecto, planificación y persistencia.

A lo largo de la lección, los estudiantes utilizarán una metodología de diseño para resolver problemas: Design Thinking.

Pero… ¿qué es Design Thinking?

Este enfoque es extremadamente útil para abordar problemas complejos, mal definidos o desconocidos. Al entender las necesidades humanas involucradas en el problema, Design Thinking lo enfoca de manera diferente, poniendo el acento en las personas, ayuda a generar ideas en sesiones de brainstorming y a adoptar un enfoque práctico en la creación de prototipos y pruebas. 

Design Thinking es un modelo de cinco etapas:

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Comprender estas cinco etapas del Design Thinking capacitará a los niños para aplicar ese método con el fin de resolver los complejos problemas que se presentan a su alrededor.

 

Problema

Como hemos dicho, los estudiantes trabajarán para resolver este problema:

  • ¿Cómo podemos utilizar máquinas simples para diseñar máquinas más complejas que respondan a las utilizadas en un parque de diversiones?

¡Empecemos a construir nuestra atracción de un parque de diversiones!

 

Etapa 1 

Para la primera etapa del proyecto (empatizar):

  1. Pida a los alumnos que formen un equipo para que lleven a cabo una lluvia de ideas sobre la frecuencia con la que van a los parques de diversiones, qué es lo que más les gusta de los parques de diversiones, qué atracciones prefieren, y por qué.

    • Invítelos a que se entrevisten entre ellos formulando esas preguntas y que tomen notas al respecto.

    • Pídales que escriban todas sus ideas en post-its para reunir toda esa información.

2. Pida a los alumnos que escriban una lista de las máquinas simples con las que les gustaría trabajar, desde la máquina simple que más les gusta hasta la que menos. 

3. Invítelos a compartir la lista con sus compañeros y a reunir todos los datos sobre qué máquina simple eligió la mayoría de los estudiantes primero, cuál después y así sucesivamente.

4. Pídales que comenten juntos por qué creen que la mayoría eligió una máquina simple en lugar de las demás.

5. Con todos los datos reunidos, invítelos a trabajar en equipos según la máquina simple que cada uno haya elegido. También pueden trabajar solos si lo desean.  

6. Una vez formados los equipos, pídales que hagan una lluvia de ideas sobre qué atracción diseñarán con las piezas de KitCo para demostrar el funcionamiento de una máquina simple. Anímelos a escribir una lista breve con sus elecciones.     

7. Revise la lista de cada equipo y haga los comentarios pertinentes para abordar los proyectos.

Etapas 2 & 3 

Para la siguiente fase del proyecto (definir e idear):

  1. Proporcione a los alumnos las piezas de Kitco y pregunte si con ellas pueden diseñar y construir una maqueta de la atracción que eligieron trabajar en el proyecto.

  • Puede ser útil estimularlos con preguntas para generar la reflexión. Por ejemplo:

 
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¿Qué les ocasionó
la silla giratoria?

Dio la vuelta. Los hizo sentir extraños –mareados, en este caso. E hizo algo sorprendente.

 
 

¿Qué tipo de atracciones hacen algunas de esas cosas?

  • Los tiovivos y los carruseles dan vueltas y vueltas.

  • Los coches chocadores añaden un elemento de sorpresa (cuando alguien golpea tu coche).

  • Las atracciones que suben y bajan, como los columpios y las ruedas de la fortuna, hacen que la gente se sienta extraña (no se marean, pero cuando pasan de subir a bajar hacen que la gente sienta que se cae)

  • Las tazas de té hacen que la gente se sienta extraña (mareada)

  • Las montañas rusas hacen que la gente se sienta asustada y también les hace sentir que se están cayendo.

 
 

¿Qué podrías construir ahora que tuviera un plano inclinado?

Al construirlo...

  • ¿crees que podrías responder a uno de los posibles conceptos erróneos que teníamos al principio de la lección?

Su misión, si deciden aceptarla:

Diseña con KitCo tu propia atracción de parque de diversiones utilizando una o varias máquinas simples.

 

Etapas 4 & 5 

Para las fases finales del proyecto (prototipado y evaluación):

  1. Pida a los alumnos que construyan la maqueta de las atracciones del parque de atracciones que han diseñado.

    • De toda la investigación, ¿qué es lo que te ha llamado más la atención? Cómo puedes construir la mejor atracción del parque de atracciones con todo lo que sabes ahora?

Compartir

  1. Una vez que los alumnos terminen su proyecto, pídales que organicen una exposición con sus diseños.

  2. Ayúdelos a colocar sus diseños para organizar un parque temático con todas las atracciones que hayan creado.

  3. Pídeles que preparen una explicación de cómo funciona su atracción del parque temático, dónde están las máquinas simples en ella y cómo la energía ayuda al funcionamiento de las atracciones.